| 1 | Новичок | Гениальные геймеры-хикикомори Сора и Сиро, выступающие под ником «Пусто», принимают анонимный вызов в онлайн-шахматы и побеждают самого Бога Игр Тэта. Тэт переносит их в мир Дисборд, где любые споры и даже границы государств решаются только играми по Десяти Заповедям. Убедившись, что насилие запрещено на самом уровне мироустройства, пара решает «сыграть» с новым миром по его правилам. Они добираются до последнего государства людей — Элкии — и сразу начинают искать поле для первой крупной ставки. |
| 2 | Претендент | Сора и Сиро знакомятся со Стефани Долой, внучкой прежнего короля Элкии, и узнают о турнире азартных игр, который определит нового монарха. Пара быстро демонстрирует, как применять Заповеди к бытовым ситуациям, разоблачая шулеров и выжимая выгоду даже из «простых» игр. Стефани сначала считает их безответственными, но вынуждена признать: шансы людей выжить есть только с теми, кто способен ломать привычные схемы против более сильных рас. |
| 3 | Эксперт | Фаворитка выборов Клами Цель идёт без поражений и уже готовится к коронации. Сора вовремя врывается и публично бросает ей вызов, догадываясь, что за Клами стоит «нечеловеческий» покровитель. Игрой выбирают шахматы, но с необычным правилом: фигуры ведут себя как живые воины, реагирующие на харизму и переговоры. На пустом поле силы «Пусто» против магической поддержки эльфов за спиной Клами — и ставки уже равны судьбе всей Элкии. |
| 4 | Грандмастер | Партия-«шахматы, но не шахматы» достигает кульминации: белые и чёрные отказываются слушаться, и победить можно только понимая природу игры — не про ходы по клеткам, а про влияние на «сердца» фигур. Сора переворачивает расстановку, лишает соперницу скрытой опоры и выигрывает. Пара занимает трон Элкии, а Сора произносит манифест: человечество слабее физически и магически, но потому и сильнее в стратегиях. Они объявляют цель — освободить людей и собрать все расы за одним столом игры. |
| 5 | Слабый квадрат | Корона на месте, но «новые короли» ведут себя как праздные бездельники, взбешённая Стефани вызывает Сору на серию игр — от блэкджека до «амидзакудзи» и камень-ножницы-бумага — поставив на кон его «перевоспитание». Сора и Сиро показывают, что даже «детские» игры раскрываются, если читать правила как договор: ловят попытки фальши на формулировках и математики. Параллельно они нащупывают экономику Элкии и готовят следующий, куда более опасный матч — против восточной сверхдержавы зверолюдей. |
| 6 | Интересный ход | Чтобы вернуть у людей Национальную библиотеку, проигранную когда-то крылатой расе флюгель, герои вызывают на игру хранительницу-флюгель Джибрил. Матч — экстремальный «словесный сиритори», где произнесённые слова переписывают реальность. Сора рискует, теряя части тела и законы физики, но, просчитывая цепочки запретов и разрешений, доводит оппонентку до логического цугцванга. Библиотека и сама Джибрил переходят на сторону Элкии — теперь у «Пусто» есть база знаний и мощный союзник. |
| 7 | Жертвенный ход | Сора нацеливается на Восточный Союз — империю зверолюдей, где люди десятилетиями проигрывали всё подряд и лишились почти всей территории. Даже Джибрил уверяет: победить Союз невозможно — им вчистую проигрывали и гиганты, и эльфы. «Пусто» изучают все оговорки в договорах и компромиссах, которые прежний король подписывал вслепую. Ставка — признать за Элкией право на континентальные земли Союза; для такого дерзкого вызова им нужна безошибочная комбинация и… жертва ради будущего хода. |
| 8 | Фальшивый финал | Разобрав секрет «несокрушимых игр» зверолюдей, Сора и Сиро приходят в посольство Восточного Союза и официально объявляют войну — на условиях игры. В качестве доказательства они выкладывают механику «непроигрываемых» матчей и прижимают дипломатов к стене: уклониться от вызова больше нельзя. Загнанный Союз принимает матч, но Сора явно готовит ещё один скрытый ход — финт, который вскроется только в разгар противостояния. |
| 9 | Небесная прогулка | Сиро просыпается одна: Сора исчез «как если бы его не существовало» — даже из чужих воспоминаний и записей. Признаки указывают на тайную игру, которую Сора начал без свидетелей, поставив на кон собственное присутствие. Сиро, цепляясь за оставленные братом микроподсказки, восстанавливает логику раунда — и в нужный момент делает «небесный шаг», вытаскивая Сору обратно. Их дуэт возвращается, а вместе с ним и последняя часть плана против Союза. |
| 10 | Синяя роза | Победив Клами и фею-мага Фи, герои не добивают их, а предлагают союз против Восточного Союза. После короткой «банной дипломатии» бывшие соперники становятся партнёрами, делятся разведданными и закрывают все юридические лазейки будущего договора. Подготовка к матчу с Союзом выходит на финиш: на кону не только территории, но и образ будущего мира, где люди не пешки, а игроки. |
| 11 | Убить гиганта | Игра начинается в VR-шутере от первого лица на огромной карте. Против них — Идзуна Хатсусэ, дитя-гений зверолюдей, способная входить в режим «Кровавого разрушения», временно превышающий физические пределы. Команда Соры строит ловушки, обманы и синхронные атаки, но даже «безошибочный» выстрел с предсказанием траектории Идзуна уворачивается, а Сиро получает ранение. Кажется, что «Пусто» загнаны в угол, — но их стратегия ещё не раскрыта полностью. |
| 12 | Правило номер 10 | Идзуна зажимает Сору и Сиро, однако их «проигрыш» был частью серии принудительных разменов по Десяти Заповедям: виртуальная арена тоже подчинена договорам, а значит, её можно переграть юридически. Выверенным обманом восприятия и серией ставок герои ломают доминирование «Кровавого разрушения» и берут верх. В итоге вместо захвата и унижения зверолюдей Сора предлагает альянс — объединение Элкии, Восточного Союза и союзных рас под общую стратегию наступления на более сильные виды. На горизонте — новый вызов: разговор с их «богиней» и шаг к игре против самих богов. |